Τι είναι η Δομή Επιλογής

 


Παρουσίαση μαθήματος


Τι είναι η Δομή Επιλογής; (Με απλά λόγια)

Παρουσίαση

Φανταστείτε ότι ο υπολογιστής είναι ένας βοηθός που ακολουθεί τις οδηγίες μας. Μερικές φορές όμως, πρέπει να πάρει μια απόφαση ανάλογα με το τι συμβαίνει.

  • Η απλή δομή "Αν" (If): Είναι σαν να λέμε στον υπολογιστή: "Έλεγξε κάτι. ΑΝ αυτό είναι αλήθεια, τότε κάνε μια ενέργεια. Αν δεν είναι αλήθεια, μην κάνεις τίποτα, απλά προσπέρνα το!"

    • Παράδειγμα: Αν βρέχει, πάρε ομπρέλα. (Αν δεν βρέχει, συνεχίζεις τη βόλτα σου κανονικά).

  • Η σύνθετη δομή "Αν... αλλιώς" (If... else): Εδώ δίνουμε στον υπολογιστή δύο επιλογές. "Έλεγξε κάτι. ΑΝ είναι αλήθεια, κάνε το πρώτο. ΑΛΛΙΩΣ (αν δηλαδή είναι ψέμα), κάνε το δεύτερο!"

    • Παράδειγμα: Αν το φανάρι είναι πράσινο, πέρνα. Αλλιώς, περίμενε.

Στο Scratch: Χρησιμοποιούμε τα πορτοκαλί μπλοκ από την κατηγορία "Έλεγχος" (Control). Στο κενό εξάγωνο βάζουμε την "ερώτηση" (αισθητήρες) και μέσα στο μπλοκ βάζουμε τις ενέργειες.


1. Το "Μαγικό Μήλο" (Η επαφή)

Σε αυτό το σενάριο, ο ήρωας μας (π.χ. η Γάτα) περπατάει και "καταλαβαίνει" πότε ακούμπησε κάτι.


  • Το σενάριο: Η Γάτα κινείται με τα βέλη. Εάν ακουμπήσει ένα κόκκινο μήλο, τότε λέει "Μμμ, νόστιμο!" για 2 δευτερόλεπτα.

  • Τα μπλοκ που θα χρειαστούν:

    • όταν το πράσινο σημαιάκι πατηθεί

    • για πάντα (για να ελέγχει συνέχεια)

    • εάν < εφάπτεται στο Apple; > τότε

    • πες [Μμμ, νόστιμο!] για 2 δευτερόλεπτα




2. Ο "Φύλακας της Πόρτας" (Ερώτηση & Απάντηση)

Εδώ χρησιμοποιούμε τη δομή επιλογής με σύγκριση κειμένου.

  • Το σενάριο: Ένας Φύλακας (Sprite) μας ρωτάει τον κωδικό για να μπούμε στο κάστρο. Εάν η απάντηση είναι "123", τότε μας λέει "Πέρνα!". Αλλιώς, μας λέει "Λάθος κωδικός!".

  • Τα μπλοκ που θα χρειαστούν:

    • ρώτησε [Ποιος είναι ο κωδικός;] και περίμενε

    • εάν < απάντηση = 123 > τότε

      • πες [Καλώς ήρθες!]

    • αλλιώς

      • πες [Φύγε από εδώ!]